اخبار > نقش هنر دیجیتال در حل آسیب‌های اجتماعی


در سومین نشست‌ علمی‌پژوهشی جشنواره ملی هنرهای دیجیتال مطرح شد:
نقش هنر دیجیتال در حل آسیب‌های اجتماعی

 

جشنواره ملی هنرهای دیجیتال به‌‌منظور بررسی، تبیین و شناسایی هر چه بیشتر هنر دیجیتال، عصر چهارشنبه 29 خردادماه 1398، با عنوان «هنر دیجیتال، آسیب‌های اجتماعی» در تالار همایش‌های فرهنگستان هنر برگزار شد.

جشنواره ملی هنرهای دیجیتال به‌‌منظور بررسی، تبیین و شناسایی هر چه بیشتر هنر دیجیتال، عصر چهارشنبه 29 خردادماه 1398، با عنوان «هنر دیجیتال، آسیب‌های اجتماعی» در تالار همایش‌های فرهنگستان هنر برگزار شد.

به گزارش روابط‌عمومی فرهنگستان هنر، در این نشست که همچون دو نشست قبل از سه بخشِ سخنرانی، یک تجربه و پنل تشکیل شده بود، شرکت‌کنندگان به‌طور مشخص نقش و تأثیر هنرهای دیجیتال در حل آسیب‌های اجتماعی را بررسی کردند.

بازی‌های جدی؛ محیطی امن برای اشتباه‌کردن

در بخش نخست نشست، یونس سخاوت، متخصص علوم رایانه‌ای و مدرس دانشگاه، در سخنرانی خود با عنوان «هنر طراحی بازی‌های جدی برای تغییر رفتارها» به بررسی نقش بازی‌های رایانه‌ای پرداخت.

به اعتقاد وی، بازی‌های رایانه‌ای دقیقاً همان مشخصات و ویژگی‌های بازی زندگی را دارند؛ با این تفاوت که در بازی زندگی اغلب راهی برای بازگشت وجود ندارد و گاهی آزمونگری و تجربه‌اندوزی خطرناک و با ضریب ریسک بالا همراه است. وی افزود: «بازی‌هایی که در قالب گونه راهبردی، فعالیت‌هایی مثل اداره یک شهر، ساختن یک وسیله و حل یک مشکل را از بازیکن طلب می‌کنند، وسیله‌ای مناسب برای جامعه‌پذیرساختن افراد و رشد رفتارهایی همچون همزیستی مشارکتی هستند. امروز حتی سیاستمداران نیز از طریق بازی می‌توانند قبل از دست‌زدن به یک اقدام آن را در محیطی امن بیازمایند.»

سخاوت با تقسیم‌ بازی‌های رایانه‌ای به دو گونه سرگرم‌کننده و جدی، از گونه دوم به‌عنوان یکی از وسیله‌های مهم و تأثیرگذار امروز در آموزش، تبلیغات، درمان، توان‌بخشی و تقویتِ خلاقیت سخن گفت.

وی نحوه مواجهه با بازی را نیز به سه گروه تقسیم کرد: «در گروه اول، افراد فقط با بازی‌کردن چیز یاد می‌گیرند و باورهایشان تغییر می‌کند؛ در گروه دوم آنها قادرند بازی را تغییر دهند و از این طریق چیز می‌آموزند؛ و بالاخره در گروه سوم دانشِ افراد از طریق قابلیت طراحی بازی افزایش می‌یابد.»

این متخصص علوم رایانه‌ای، یادآور شد که آموزش فقط از طریق بازی‌های جدی صورت نمی‌گیرد و در همه انواع بازی‌های رایانه‌ای میزانی از آموزش وجود دارد؛ همچنان‌که بازی‌های سنتی نیز از گذشته دور، همواره با میزانی از آموزش همراه بوده است.

سخاوت با اذعان به اینکه مثل هر پدیده دیگری، بازی‌های رایانه‌ای نیز در کنار جنبه‌های مثبت خود جنبه‌های نفی و آسیب‌هایی در پی دارند، به بحث امنیت و اخلاق در فضای بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: «رفته‌رفته بازی هوشمند یاد می‌گیرد عواطف ما را تشخیص دهد و آن را در بازی دخیل کند. به همان نسبت که مثلاً امروز از نحوه بازی‌کردن یک فرد می‌توان وضعیت روانی او را بررسی کرد و از آسیب‌های روحی او آگاه شد، به همان نسبت نیز ممکن است از این اطلاعات بتوان برای تصمیم‌سازی‌های دیگر استفاده کرد.»

وی در پایان سخنان خود خواستار برنامه‌ریزی برای طراحی و تولید بازی‌هایی شد که به‌جای دادن آموزش مستقیم، زمینه پرسشگری و پرورش تفکر نقادانه را در افراد فراهم سازند.

 

ویدئوگیم یک فرصت است نه یک آسیب اجتماعی

در بخش «یک تجربه»، شیوا مقانلو و متین ایزدی، هنرمندان و مدرسان دانشگاه، در گفت‌وگویی دونفره «فرصت‌ها، فرصت‌سازان و مخاطبان نو در جهان دیجیتال» را بررسی کردند.

آنها در این‌ گفت‌وگو، با ذکر نمونه‌هایی از طراحی بازی‌ها و برنامه‌های تعاملی در فضای مجازی (ازجمله بازی‌های رایانه‌ای، کمپین‌ها و مسابقه‌های فضای مجازی، بازی‌های تعاملی با فضاهای زنده زیستی و...) به ویژگی‌ها و کارایی امکاناتی اشاره کردند که جهان دیجیتال با کمترین هزینه در اختیار کاربران می‌گذارد.

متین ایزدی، با مقایسه دو نمونه از بازی‌های تعاملی ایرانی و خارجی، از فرصت‌های این رسانه جدید در آموزش، تبلیغات و سرگرمی سخن گفت و افزود: «ده سال طول کشید تا این فرهنگ که ویدئوگیم مساوی است با افزایش خشونت در میان بچه‌ها، به پایان برسد. باید به این باور برسیم که ویدئوگیم یک فرصت است نه یک آسیب اجتماعی. جامعه دانشگاهی و پژوهشی باید در موضوعِ گیم وارد شود. تا هنگامی که این جامعه به موضوع وارد نشود و این عینکِ آسیب اجتماعی را از چشم برنداریم، راه‌های تازه‌ای باز نخواهد شد.»

 

هنرهای دیجیتال، آسیب‌های اجتماعی

در پنل سومین روز نشست، تحت عنوان «هنر دیجیتال، آسیب‌های اجتماعی» به مدیریت سید حسن سلطانی، دبیر جشنواره و رئیس دانشگاه هنر؛ غلامرضا غفاری، جامعه‌شناس، مدرس دانشگاه و معاون وزیر علوم، تحقیقات و فناوری؛ رضا محجوبی، جامعه‌شناس و مشاور وزیر کشور؛ شهاب اسفندیاری، پژوهشگر حوزه مطالعات سینما و رئیس دانشگاه صداوسیما؛ به‌عنوان اعضای پنل حضور داشتند و آرش احمدی، پیمان بانی‌شرکا، حمید صادقیان، امین طالبی، علی کیانی‌امین، فاطمه مرسلی و حسن نوزادیان نیز به‌عنوان هم‌اندیشان پنل در بحث‌ها مشارکت کردند.

 

ضرورت ایجاد پل بین هنرهای دیجیتال و آسیب‌های اجتماعی

سید حسن سلطانی، دبیر نخستین جشنواره ملی هنرهای دیجیتال و رئیس پنل، در ابتدای سخنان خود با خیرمقدم به حضار و تشکر از شرکت‌کنندگان در پنل، برای مقدمه، از بدیهی‌بودن وجود آسیب‌ها یا ناهنجاری‌هایی در هر جامعه سخن گفت و نقش هنر در بررسی و حل مؤثر این ناهنجاری‌ها را خاطرنشان ساخت. به اعتقاد وی، در مقابل رویکردهای سنتی که مدافع زبان و ابزار کهن هستند، رویکردهای جدید روش‌های نوآورانه‌ای را برای بیان، جست‌وجو می‌کنند و هنرهای دیجیتال یکی از این روش‌های بسیار قدرتمند است.

رئیس دانشگاه هنر، از ضرورت ایجاد پل بین هنر و جامعه سخن گفت و افزود: «برای حل معضلات و ناهنجاری‌های اجتماعی، لازم است هر دو عرصه را بشناسیم؛ هم عرصه فناوری و توانایی‌های آن در حل معضلات، و هم خود این معضلات و آسیب‌های موجود در جامعه را.»

وی به فوریت و شتاب تحولات اشاره کرد و وظیفه متولیان و برنامه‌ریزان را خطیر دانست و در ادامه، از حاضران در پنل تقاضا کرد حول سه پرسش سخن بگویند: «توانمندی‌ها و خصیصه‌های تأثیرگذار هنرهای دیجیتال چیست؟ آسیب‌های اجتماعی موجود کدام‌اند؟ چطور می‌توان بین این دو، ارتباط مؤثر برقرار کرد؟»

 

از مهاجرانِ فضای مجازی تا بومیان آن

غلامرضا غفاری، جامعه‌شناس و رئیس نخستین جشنواره ملی هنرهای دیجیتال، ضمن ابراز خرسندی از برگزاری شایسته جشنواره، بر ضرورت تعامل رشته‌ها و تخصص‌های دانشگاهی در حل مسائل اجتماعی تأکید کرد و گفت: «همه کسانی که به سیاست‌گذاری امور اجتماعی و فرهنگی می‌پردازند، بر این امر اجماع دارند که امروز به نگاه و روش‌های بینارشته‌ای نیازمندیم. امروز هیچ دانشی نمی‌تواند به‌تنهایی و منحصراً از پس سیاستگذاری برای حل آسیب‌های اجتماعی و یا پیشگیری از آنها بربیاید.»

وی از یک سو آسیب‌های اجتماعی را امری اجتناب‌ناپذیر و موضوعی بدیهی در جریان تطور جوامع دانست و از سوی دیگر در آن نشانِ نوعی «تجربه تازه» دانست که باید مورد توجه دقیق قرار گیرد.

معاون فرهنگی و اجتماعی وزیر علوم، تحقیقات و فناوری، با ارائه بخشی از نتایج یک پیمایش دانشگاهی که طی آن مشخص شده 48درصد از پاسخگویان بین 2 تا 4 ساعت از وقت خود را در فضاهای مجازی می‌گذرانند، گفت: «در حالی که ما خود را مهاجران به فضای مجازی احساس می‌کنیم، نسل جدید خود را بومی آن می‌داند. اگر می‌خواهیم مسائل اجتماعی را بررسی و حل کنیم نمی‌توانیم نسبت به این دنیا بی‌اعتنا باشیم؛ به‌خصوص اگر دنبال آن هستیم که از آن به شکلی اثربخش استفاده کنیم.»

غفاری به نقش و تأثیر هنر در این امر اشاره کرد و افزود: «بر همین مبنا بود که معاونت فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم تصمیم گرفت با مشارکت وزارت کشور در جشنواره‌ای به نقش هنرهای دیجیتال در حل آسیب‌های اجتماعی بپردازد که با زحمات همکاران دانشگاه هنر امروز شاهد به ثمر نشستن آن هستیم.»

 

فضای مجازی؛ زیست‌بوم حقیقی نسل جدید

رضا محبوبی، جامعه‌شناس، استاد دانشگاه و مشاور وزیر کشور، در سخنان خود ضمن تشکر از برگزاری جشنواره و نشست‌های علمی‌پژوهشی آن، فضای مجازی را برای نسل جدید یک فضای کاملاً حقیقی دانست و به طرح مهم‌ترین چالش آن، به‌زعم خود پرداخت: «آیا اساساً می‌توان از ابزار دیجیتال برای پیشگیری از آسیب‌های اجتماعی پرداخت؟ از دید ما جامعه‌شناسان شواهدی وجود دارد که این خود یک آسیب اجتماعی است و حالا ما می‌خواهیم از آن برای حل آسیب‌های اجتماعی استفاده کنیم.» وی به این نگرانی که از دو دهه قبل‌تر وجود داشت که فضاهای اجتماعی باعث انزوای جوانان می‌شود اشاره کرد و گفت: این نوع نگرانی‌ها با توسعه فناوری‌های دیجیتال امروز به‌مراتب افزایش یافته است؛ ازجمله: از بین رفتن حریم خصوصی، فرسایش سرمایه اجتماعی و... .

 

‌درک ما از سلامت و از هنجار چیست؟

شهاب اسفندیاری، استاد مطالعات سینما و رئیس دانشگاه صداوسیما نیز در سخنان خود، ابتدا به چند پرسش پیرامون موضوع پنل پرداخت که قبل از پرداختن به سؤال اصلی باید به آنان پاسخ داد: «در عنوانِ پنل چند پیش‌فرض وجود دارد: نخست اینکه هنر دیجیتال چیست؟ دوم، این "ما" کیست؛ چه کسی می‌خواهد با آسیب‌های اجتماعی مقابله کند، هنرمندان، دولت، والدین یا...؟ سوم، تعریف خود آسیب اجتماعی چیست؟ و بالاخره چهارم اینکه وقتی می‌گوییم آسیب، یک سلامتی را پیش‌فرض می‌گیریم؛ درک ما از سلامت و از هنجار چیست؟»

وی در ادامه سخنان خود به تغییراتی پرداخت که فناوری دیجیتال در جهان امروز و انسان امروز ایجاد کرده است. «در جهانی زندگی می‌کنیم که در آن انسان به یک الگوریتم تبدیل شده است و نهادهایی این الگوریتم را تحلیل و برای آن خوراک فکری تهیه می‌کنند. این نهادها طبعاً، جهت‌گیری این الگوریتم را هم شکل می‌دهند و اینجاست که زنگ خطر به صدا درمی‌آید.»

اسفندیاری به تغییرات پیش رو ازجمله حذف فاصله فیزیکی انسان و فناوری دیجیتال در آینده نزدیک اشاره کرد و افزود: «وقتی از هنر دیجیتال و از آسیب‌های اجتماعی حرف می‌زنیم، باید مفاهیم کلان‌تری مثل حوزه عملی و حوزه خصوصی، حاکمیت، شهروندی و... را هم مدنظر قرار دهیم.»

در ادامه، همیاران پنل دیدگاه‌های خود را پیرامون موضوع بحث مطرح ساختند. آرش احمدی خواستار تمایز قائل‌شدن بین «جرم» و «آسیب اجتماعی» شد. فاطمه مرسلی بر این تأکید کرد که باید به یک بخش مغفول‌مانده در این مباحث، یعنی موضوع «مخاطب» و سواد فناوری وی توجه شود؛ چراکه به نظر می‌رسد هنر دیجیتال همچنان هنری نخبه‌گراست. پیمان بانی‌شرکا از الزاماتی که هر پارادایم اجتماعی به هنر تحمیل می‌کند یاد کرد و خواستار آن شد که موضوع از منظر هنر بررسی شود. امین طالبی هم خواستار توجه به مطالعات و زمینه‌های بینارشته‌ای و بازبینی در محتوای درسی دانشگاه‌ها شد.

در خاتمه پنل، سید حسن سلطانی مباحث مطرح‌شده را جمع‌بندی و از مشارکت اعضای پنل و حضار تشکر کرد.

افتتاح نمایشگاه منتخب آثار

در پایان سومین و آخرین نشست از سلسله نشست‌های علمی‌پژوهشی جشنواره ملی هنرهای دیجیتال، غلامرضا غفاری، معاون فرهنگی و اجتماعی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری؛ به همراه سید حسن سلطانی، رئیس دانشگاه هنر؛ شهاب اسفندیاری، رئیس دانشگاه صداوسیما؛ و جمعی از استادان و دانشجویان و پژوهشگران و هنرمندان حوزه هنرهای دیجیتال، نمایشگاه منتخب آثار نخستین جشنواره ملی هنرهای دیجیتال را افتتاح کردند و به تماشای 28 اثر هنری ارائه‌شده در آن رفتند. این آثار در قالب تصویر، ویدئو، موسیقی و هنر اجرا (پرفورمانس آرت) است و همه‌روزه تا شنبه اول تیرماه از ساعت 16 تا 20 در تالار آیینه فرهنگستان هنر میزبان ناظران خواهد بود.

 

 

 
 
 

زمان انتشار: جمعه ٣١ خرداد ١٣٩٨ - ٢٠:٣٣ | نسخه چاپي

نظرات بینندگان
این خبر فاقد نظر می باشد
نظر شما
نام :
ایمیل : 
*نظرات :
متن تصویر:
 

خروج